GUSS: Drum Layering Processor

GUSS Box: Software-Verpackung in Blau, vorne die Oberfläche des Plugins

Zwei Drum-Loops. Ein Sound.

Zwei Loops, die sich im Weg stehen

Du hast einen Break mit Groove und einen Loop mit der Kick, die drückt. Einzeln klingen beide gut. Übereinander wird es matschig. Die Schläge treffen ein paar Millisekunden versetzt, aus jeder Kick werden zwei, die Snare flammt. Liegt ein Loop in der Polarität andersherum, löschen sich die Bässe teilweise aus, und die Kick wird dünner, obwohl du etwas dazugelegt hast. Und überall, wo beide dasselbe Band füllen, im Sub, im Körper der Snare, oben in den Hats, konkurrieren sie um denselben Platz. Das Ergebnis ist lauter, aber nicht dicker.

Die Handarbeit kennst du: Loop B nach Gehör im Arrangement verschieben, bis die Flams weg sind. Die Polarität drehen und vergleichen. Auf beiden Spuren mit dem EQ Platz schaffen, B per Sidechain unter A ducken, einen Bus-Kompressor über beides legen. Eine Stunde später sitzt es für diesen Abschnitt, und beim nächsten Loop-Paar fängst du wieder bei null an.

GUSS übernimmt diese Arbeit in einem Plugin. Loop A liegt auf der Spur, Loop B kommt über den Sidechain. GUSS richtet B zeitlich und in der Polarität an A aus, entscheidet Frequenz für Frequenz, welcher Loop führt, und presst beide zu einem Drumsound zusammen.

GUSS: two drum loops, one sound | Kreuzberg Audio

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LEARN hört zu und stellt ein

LEARN mit dem Stil PUNCH, daneben DOMINANCE auf A
LEARN hat mit PUNCH eingestellt, DOMINANCE gibt A den Vortritt.

Zuerst wählst du, wie die beiden Loops zusammengehen sollen. CLEAN gibt jedem Loop seinen eigenen Platz, PUNCH stapelt beide auf Druck, EVEN hält beide gleich präsent. Dann drückst du LEARN und lässt den Track laufen. Ab vier Sekunden, in denen beide Loops spielen, kann GUSS rechnen, nach zehn Sekunden meldet es, dass es genug gehört hat, und nach 30 Sekunden hört es von selbst auf.

In dieser Zeit misst GUSS, was du sonst nach Gehör schätzt: die Lautheit beider Loops, um wie viele Millisekunden B gegenüber A zu früh oder zu spät kommt, ob die Bässe gegeneinander arbeiten, wie sich die Energie auf 31 Terzbänder verteilt und wo die Schläge sitzen. Daraus setzt es bis zu 56 Werte: Pegel, Versatz und Polarität, die Grenzen der vier Zonen, wer wo führt, wie tief der Verlierer abtaucht, die Dynamik je Zone und den Kompressor am Ende. Dann rendert GUSS das Ergebnis zur Probe, zwei- bis viermal, und korrigiert nach, bis der Ausgang höchstens bei minus 1 dBFS liegt.

Dein vorheriger Stand liegt danach auf der anderen Seite von A/B. Ein Klick, und du hörst vorher gegen nachher.

LEARN rechnet mit festen, nachvollziehbaren Regeln und misst einmal, wenn du den Knopf drückst. Findet es keine gemeinsamen Schläge, lässt es ALIGN, wie es ist, und sagt dir das. Kommt die Kick von B so spät, dass du sie besser in der DAW verschiebst, steht auch das in der Statuszeile.

Danach gehört jeder Regler dir

Was LEARN einstellt, steht danach auf den Reglern, und jeder davon lässt sich haarscharf nachstellen: der Versatz auf das einzelne Sample, die Führung je Zone, die Schwelle jeder Dynamik, der Druck am Ausgang. Alle 59 Parameter sind automatisierbar. Du kannst LEARN auch ganz auslassen und von Init oder einem Werkspreset aus selbst einstellen.

Die Oberfläche von GUSS mit ALIGN, DOMINANCE, LEARN und GLUE oben, dem Spektrum der vier Zonen darunter
Die ganze Oberfläche: oben die Module, darunter das Spektrum mit den vier Zonen.

ALIGN: ein Schlag statt zwei

ALIGN mit einem OFFSET von 20 ms
Loop B kam 20 ms zu spät. ALIGN zieht ihn auf A.

OFFSET schiebt B um bis zu 30 ms nach vorn oder hinten, auf das Sample genau. INVERT dreht die Polarität von B, damit sich die Kicks addieren, statt sich auszulöschen. AMOUNT bestimmt, wie viel vom Versatz wirkt: 100 Prozent zieht B exakt auf A, weniger lässt einen Rest Flam stehen, wenn ein Loop absichtlich etwas schleppen soll. RANGE begrenzt, wie weit LEARN nach dem Versatz sucht.

Änderst du den Versatz während der Wiedergabe, blendet GUSS über 20 ms vom alten auf den neuen Wert über, ohne Knacken.

DOMINANCE: wer wo führt

GUSS teilt beide Loops in vier Zonen: SUB, LOW MID, HIGH MID und HIGH. Die Grenzen dazwischen ziehst du direkt im Spektrum. In jeder Zone entscheidet DOMINANCE, welcher Loop den Vortritt bekommt. Der globale Regler verschiebt die Balance über alles, die vier Zonenregler verschieben sie dort, wo du es brauchst, und beide addieren sich. Steht DOMINANCE auf null, gewinnt der Loop, der gerade lauter ist.

Innerhalb der Zonen arbeitet GUSS feiner als ein EQ. Ein spektraler Ducker vergleicht beide Loops Frequenz für Frequenz und senkt den Verlierer genau dort ab, wo der Gewinner gerade spielt, um bis zu 24 dB. Wo A schweigt, spielt B voll. DUCKING regelt Tiefe, Attack und Release dieser Absenkung. Setzt ein Loop zu einem Schlag an, bekommt er seinen Pegel sofort zurück, statt das Release abzuwarten, damit auch der Verlierer seine Transienten behält.

Ein Beispiel mit dem Preset 808 + Acoustic Kick: Die 808 führt im SUB, die akustische Kick behält im LOW MID ihren Körper und oben ihren Klick.

Das Spektrum mit den vier Zonen, der Absenkung und dem Gewinner je Zone
Im Spektrum siehst du, wo GUSS absenkt und welcher Loop in welcher Zone gewinnt.

Jeden Loop formen, bevor sie sich treffen

A/B EQ gibt jedem Loop einen eigenen EQ: LOW CUT von 20 bis 300 Hz mit 12 oder 24 dB pro Oktave, ein Low Shelf, ein Mittenband mit einstellbarer Güte und ein High Shelf, jeweils ±12 dB. Dazu kommt TRIM für jeden Loop mit ±24 dB. Der typische Griff: den Bass aus dem Break schneiden, bevor er im SUB gegen die 808 antritt.

A/B EQ mit den Kurven beider Loops
Zwei EQs, einer je Loop, beide Kurven im selben Bild.

Dynamik je Zone, auf dem gemeinsamen Signal

DYN EQ arbeitet auf der Summe, in jeder der vier Zonen getrennt. Er greift nur, wenn eine Zone über ihre Schwelle kommt, und senkt oder hebt sie dann um bis zu 12 dB. So bleiben die Low Mids ruhig, wenn beide Loops dort gleichzeitig zuschlagen, und in den Pausen ändert sich nichts.

TRANSIENT formt Attack und Sustain jeder Zone, je ±12 dB. Mehr Attack im HIGH MID gibt der Snare Kante, weniger Sustain im SUB macht die Kick kürzer und trockener.

DYN EQ mit dem Verlauf der vier Zonen über zwei Sekunden
DYN EQ zeigt über die letzten zwei Sekunden, wann jede Zone eingreift.
TRANSIENT mit Attack und Sustain je Zone
TRANSIENT formt Anschlag und Ausklang getrennt in jeder Zone.

GLUE: zwei Loops, ein Drumbus

GLUE mit AMOUNT, REACT, OUTPUT und den Knöpfen GENTLE, PUNCH und HARD
GLUE presst beide Loops zu einem Drumbus zusammen.

Am Ende presst GLUE beide Loops zu einem Bus zusammen: ein Kompressor mit 4:1, 30 ms Attack, 5 ms Lookahead und einem Release, das dem Material folgt, von 100 bis 1000 ms. AMOUNT setzt die Schwelle relativ zum laufenden Pegel deines Materials, deshalb greift GLUE auf einem leisen Break genauso wie auf einem lauten. REACT bestimmt, wie schnell diese Schwelle dem Pegel folgt. GENTLE, PUNCH und HARD sind der schnelle Einstieg mit AMOUNT auf 25, 50 und 80. AUTO gleicht den Pegel aus, OUTPUT regelt ±12 dB.

BLEND bestimmt, wie stark die beiden Loops aufeinander reagieren. Bei null sind Ducking und DYN EQ aus, und du hörst A und B nur ausgerichtet und geformt nebeneinander.

Sieben Werkspresets für die typischen Paare

Jedes Preset steht für eine Situation, in der zwei Drumquellen zusammenkommen. Dazu kommt Init als neutrale Ausgangsstellung.

  • Two Loops Neutral: Kein Loop führt, leichtes spektrales Aufräumen und sanfter GLUE.
  • Light Touch: Die halbe Verschmelzung, für Loops, die schon fast passen.
  • Breaks Weld: Ein gesampelter Break auf A und ein Layer auf B werden zu einem Kit, mit PUNCH auf GLUE.
  • 808 + Acoustic Kick: Akustische Kick auf A, 808 auf B. Die 808 bekommt den Sub, die akustische Kick behält Körper und Klick.
  • Kick Over Loop: Kick auf A, Loop auf B. Die Kick schneidet sich ihren Platz im Loop frei, ohne Pumpen.
  • Snare Stack: Zwei Snares. A bringt den Crack, B das Rauschen.
  • Aggressive Weld: Volles Ducking, scharfe Transienten und HARD auf GLUE für einen lauten Block aus Drums.

Eigene Presets speicherst du unbegrenzt, A/B vergleicht zwei Stände direkt.

Für wen

Für Produzenten, die Drums aus zwei Quellen zusammensetzen. Drum and Bass und Breaks: zwei Breaks übereinander, ohne dass die Snares flammen. Techno: eine Kick über einem Percussion-Loop, die sich ihren Platz freischneidet, statt im Loop zu verschwimmen. House: ein Top-Loop aus einem Sample-Pack über deiner eigenen Programmierung. Trap und Bass Music: eine 808 unter einer akustischen Kick, jede in ihrer Zone. Und wer ein Sample-Kit mit einem eingespielten Kit mischt, bekommt beide zeitgleich und ohne Kampf im Bass.

GUSS nimmt genau zwei Quellen und ist auf Drums abgestimmt.

Technische Highlights

  • Zwei Quellen: Loop A auf dem Haupteingang in Stereo, Loop B auf dem Sidechain in Mono oder Stereo
  • ALIGN: Versatz bis ±30 ms auf das Sample genau, Polarität, AMOUNT von 0 bis 100 %, Überblendung über 20 ms
  • LEARN mit den Stilen CLEAN, PUNCH und EVEN: misst Lautheit nach ITU-R BS.1770-4, Versatz, Polarität, 31 Terzbänder und Schläge, setzt bis zu 56 Werte und prüft das Ergebnis per Proberendering
  • Vier Zonen mit Linkwitz-Riley-Weichen, 24 dB pro Oktave, Grenzen LOW 40 bis 250 Hz, MID 250 bis 1200 Hz, HIGH 2 bis 10 kHz
  • Spektraler Ducker mit FFT 2048 und Hann-Fenster, Entscheidung je Frequenz, bis 24 dB Absenkung, Attack 2 bis 100 ms, Release 20 bis 500 ms, Transientenschutz
  • DOMINANCE global und je Zone, zusammen bis 24 dB Vorsprung für A oder B
  • A/B EQ je Quelle: LOW CUT 20 bis 300 Hz mit 12 oder 24 dB pro Oktave, Low Shelf 40 bis 400 Hz, Mittenband 100 Hz bis 10 kHz mit Güte 0,5 bis 4, High Shelf 2 bis 16 kHz, jeweils ±12 dB
  • DYN EQ und TRANSIENT je Zone auf der Summe, jeweils ±12 dB
  • GLUE: 4:1, 30 ms Attack, 5 ms Lookahead, programmabhängiges Release von 100 bis 1000 ms, Schwelle relativ zum Programmpegel, AUTO-Makeup, OUTPUT ±12 dB
  • Spektrum von minus 72 bis 0 dB mit Absenkung und Gewinner je Zone, Verläufe für DYN EQ und TRANSIENT über zwei Sekunden mit FREEZE, EQ-Kurven
  • 7 Werkspresets plus Init, A/B-Vergleich, 59 automatisierbare Parameter
  • Konstante Latenz, an den Host gemeldet: 3592 Samples (81,5 ms) bei 44.1 kHz, 3728 Samples (77,7 ms) bei 48 kHz, BYPASS laufzeitrichtig
  • Oberfläche 1100 x 650 px, Zoom von 50 bis 150 %, Dark- und Light-Theme

Die Latenz hat drei Gründe: 30 ms Spielraum für ALIGN in beide Richtungen, das FFT-Fenster des Duckers und der Lookahead von GLUE. Sie bleibt konstant, egal was du einstellst, weil Hosts eine Latenz, die sich während der Wiedergabe ändert, schlecht vertragen. Deine DAW gleicht sie aus. GUSS ist für Mix und Produktion gedacht, nicht für ein Live-Set mit direktem Monitoring.

Formate & Systeme

Formate: VST3, AU (macOS), CLAP, AAX (macOS und Windows), Standalone

Systeme: macOS 11 Big Sur oder neuer (Universal Binary, Intel und Apple Silicon), Windows 10+ (64 Bit), Linux ab Ubuntu 22.04 (VST3, CLAP, Standalone)

Routing: Loop A auf dem Haupteingang, Loop B über den Sidechain. Ohne Sidechain bleibt B stumm. In der Standalone liegt A auf den Eingängen 1 und 2, B auf 3 und 4.

Made in Berlin

GUSS wurde komplett in Berlin entwickelt. Die DSP basiert auf JUCE, ALIGN, der spektrale Ducker, die Dynamik je Zone, GLUE und die Regeln von LEARN sind from scratch geschrieben. Kein White-Label, kein generischer Toolkit-Kompressor. Unsere Geheimwaffe ist der Spaß am Detail.

Tools von Produzenten, für Produzenten.

Lizenz und Demo

Die Demo läuft mit vollem Funktionsumfang, LEARN eingeschlossen. Einmal pro Minute mischt sich für drei Sekunden leises weißes Rauschen dazu. Die Demo erlaubt 30 Starts, und jede neue Instanz zählt als Start, auch das Laden beim Plugin-Scan deiner DAW. Danach bleibt GUSS stumm, bis du eine Seriennummer eingibst.

Die Aktivierung kontaktiert den Lizenzserver genau einmal. Danach startet das Plugin ohne jeden Netzwerkzugriff, es telefoniert nie nach Hause. Deine Seriennummer erlaubt drei gleichzeitige Aktivierungen. Übertragen werden ausschließlich Seriennummer, ein anonymer Hardware-Fingerabdruck und der Produktname, niemals Audio, Projektdaten oder Analytics.

Demo: 0,00 EUR

Vollversion: 49,00 EUR (inkl. 19% Steuer)

Lizenz-Informationen

Dieses Produkt enthält ein professionelles Lizenzsystem mit den folgenden Funktionen:

  • Online-Aktivierung mit Hardware-Fingerprint
  • Bis zu 3 Geräte-Aktivierungen inklusive
  • Automatische Lizenz-Zustellung per E-Mail
  • Kundenportal zur Lizenzverwaltung

Nach dem Kauf erhältst du deine Lizenz-Seriennummer innerhalb weniger Minuten per E-Mail.

Inklusive 19% Steuer

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